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Metodología transmedia para enseñanza lúdica

​​​A partir del modelo de producción multiplataforma del fenómeno mediático The Walking Dead, un investigador eafitense aplica, desde la lúdica, metodologías transmedia en proyectos de clase.


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​Diego Fernando Montoya Bermúdez grupo de investigación en Estudios Culturales.​
Jonathan Montoya Correa
Periodista Área de Información y Prensa EAFIT / Proyectos de investigación​
Un escenario apocalíptico: una plaga sobrepasa las fuerzas militares, derrumba las instituciones de poder y siembra el caos en las grandes ciudades. Infecta personas y las convierte en zombis que se alimentan de carne humana, lo que amenaza con acabar todo vestigio de la civilización. 

El oficial de policía Rick Grimes despierta de un prolongado estado de coma y encuentra que el mundo, como él lo conocía, ya no existe. Con su familia y un grupo de sobrevivientes inicia un recorrido por las carreteras de Estados Unidos en busca de refugio mientras se enfrentan a hordas de zombis.

Esto sucede en The Walking Dead (Los muertos caminantes, por su traducción al español), serie de televisión estadounidense estrenada en 2010, que se extiende más allá de la pantalla a diferentes historias, soportes y formatos que integran y expanden su universo narrativo. 

Esta técnica, conocida como transmedia, y la serie son una fuente de estudio para Diego Fernando Montoya Bermúdez, docente del Departamento de Humanidades de EAFIT, quien aplica algunas metodologías de esta producción en la academia.
“Transmedia es la posibilidad de contar historias, ya no de manera lineal y en una sola plataforma, sino llevándolas a otros entornos. Transmedia no es adaptación, sino expansión, son relatos que se conectan, amplían las posibilidades y cuentan cosas nuevas”, explica Montoya. 

The Walking Dead es un ejemplo de transmedia. Inicialmente, la historia fue abordada en un cómic creado en 2003. En 2009 se realizó una versión animada y, en 2010, se estrenó el producto televisivo. También hay videojuegos, libros y novelas, episodios para internet, juegos de mesa, manuales de supervivencia para un eventual ataque zombi y hasta un programa de entrevistas con el director y su reparto.

Si bien estas plataformas comparten un mismo origen, en cada una de ellas se cuenta una historia distinta. “Es un fenómeno a escala mundial que no solo reivindicó el género zombi, sino que amplió las posibilidades de los transmedia al contexto académico”, dice Montoya, quien lidera la investigación Aproximación a los modelos de producción en proyectos transmedia aplicados a la educación.​

En este proyecto participan estudiantes del pregrado en Comunicación Social, y de las maestrías en Hermenéutica Literaria e Ingeniería. “Lo que hacemos es ver la serie, analizar el cómic, jugar el videojuego o leer las novelas, e identificar cómo podemos aplicar estas metodologías en clase. Es una investigación que parte de lo lúdico”, explica el profesor.​

Los “agujeros de conejo”


En el clásico infantil Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas, de Lewis Carroll, la protagonista persigue un conejo hasta su madriguera y, cuando por fin cree alcanzarlo, cae por un agujero a un mundo diferente, donde sucede una historia paralela a la del mundo real.

Esta metáfora literaria ilustra cómo funciona la transmedialidad, término acuñado en 2003 por Henry Jenkins, investigador de la convergencia de medios y la cultura participativa.

Para continuar con la metáfora de “los agujeros de conejo”, Montoya explica que son lugares indeterminados dentro de la historia, que permiten a los usuarios o a la franquicia crear nuevas historias que pueden desarrollarse con otras narrativas y en diferentes formatos. Además, aunque están conectadas a la idea original, no tienen que estar relacionadas necesariamente. 

“En el caso de The Walking Dead se trató de un fenómeno exitoso para la industria del entretenimiento. Pero, ¿cómo entender estos modelos y conectarlos con la academia? Precisamente, en 2012 realizamos una prueba piloto con la que confirmamos que se trataba de una estrategia educativa aplicable al campo académico”, dice el investigador.​

La pregunta inicial fue ¿cómo incentivar a los estudiantes por la lectura de los clásicos de la literatura universal? Con este interrogante, Montoya y su grupo de estudiantes de la asignatura cibercultura aplicaron a El Cíclope de Eurípides las posibilidades transmedia. 

El objetivo era acercar a estudiantes de bachillerato a este poema griego desde diferentes perspectivas, por ejemplo, leer un comic sobre otros personajes distintos al héroe, escuchar audios de la historia o jugar un videojuego donde se metieran en el papel de un cíclope. 

La idea era que en estos medios encontraran diferentes pistas que los remitiera al libro y leyeran a través de otras experiencias más divertidas. 

Verónica Suárez Restrepo, estudiante de sexto semestre de Comunicación Social, fue una de las asistentes del curso y quien propuso llevar el drama satírico a diferentes entornos.

“Lo primero fue elegir la historia principal que queríamos con elementos de lo transmedial, realizar el guion, identificar los ‘agujeros de conejo’ y verificar que no tuviera inconsistencias narrativas. Luego, comenzamos a llenar esos agujeros con nuevas historias en diferentes plataformas”, cuenta Suárez.​

Todos estos componentes estaban conectados a una página principal con el relato, que funcionaba como hilo conductor, porque –dice Suárez– “el propósito de esta estrategia era amenizar la lectura, incentivarla de diferentes maneras, pero no anularla”.​

Ha sido tan positiva esta experiencia piloto con la que construyeron el modelo transmedia aplicado en educación, que en el segundo semestre de 2013 comienza la segunda parte del proyecto con la producción transmedia de La Odisea de Homero, gracias a un convenio de apropiación de tecnología de la Universidad con la Alcaldía de Itagüí.

Lo interesante de este proyecto interinstitucional es que involucra estudiantes de diferentes materias de Comunicación Social de EAFIT, de Diseño Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana y de bachillerato de las instituciones educativas de Itagüí. 

De esta manera, los estudiantes eafitenses entienden el impacto de este fenómeno y se preparan para una industria que les exige a los comunicadores saber desenvolverse en diferentes ambientes y formatos, concluye Montoya.​

MediaLab, un concepto para experimentar

Al igual que las narrativas transmedia, en la investigación de Diego Montoya convergen el semillero de investigación en Creación Hipermedia, del grupo en investigación Estudios Culturales del Departamento de Humanidades, y el MediaLab de EAFIT. 
Este último, no solo con equipos, sino como laboratorio transversal al programa de Comunicación Social. “Este espacio nos permite jugar con la tecnología. Más que una sala, es un concepto donde podemos experimentar y aplicar los conocimientos abordados”, señala. 
Así es como Montoya, junto con los profesores Mauricio Vásquez, Harold Salinas y los integrantes del semillero, tras levantar el estado de arte sobre transmedia y analizar diversos autores, rodaron el cortometraje Sin – cronía en el que aplicaron estos conceptos. 
Gracias a este tipo de iniciativas desarrolladas desde el MediaLab, la Universidad EAFIT realiza actualmente, mediante convenios interinstitucionales con Medellín Digital y el Municipio de Itagüí, proyectos de apropiación tecnológica en instituciones educativas de ambos municipios. 

Investigador

Diego Fernando Montoya Bermudez.jpgDiego Fernando Montoya Bermúdez 

Comunicador social - periodista, Universidad Católica de Pereira; magíster en Comunicación y Creación Cultural, Universidad Caese (Argentina). Docente en la Escuela de Ciencias y Humanidades de EAFIT, donde hace parte del grupo de investigación en Estudios Culturales y coordina el semillero de investigación ​en Creación Hipermedia.​

Última modificación: 06/03/2017 13:34