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El Eafitense / Edición 105 Los videojuegos: más allá de la industria del entretenimiento - El Eafitense - Edición 105

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Los videojuegos: más allá de la industria del entretenimiento

​Estos pasatiempos o herramientas de aprendizaje se han transformado en un elemento educativo, tanto que la academia le ha puesto más atención a este material digital como una manera de atraer más jóvenes a las aulas.

Andrés Octavio Cardona Pérez
Estudiante de Comunicación Social de EAFIT

Pregunta, pregunta… ¿Quién imaginaría que el invento patentado en 1948 por Thomas Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann movería, en la actualidad, cerca de 70 billones de dólares al año? Y va la respuesta… Los videojuegos son, sin duda, una de las más poderosas industrias del entretenimiento, que día a día conquista nuevos espacios como, en este caso, la academia, que al igual que otras áreas es seducida por el mundo virtual. 

Angry Birds, Minecraft, DragonBox, Play- Maker o Food Force son ejemplos de los juegos serios (seriousgames) que entran a la academia, la salud, la cultura y el turismo para educar, informar y entretener con características lúdicas y atractivas, y que tienen como fin atrapar a personas de cualquier edad para que, de esta manera, logren un aprendizaje integral y efectivo.

Alberto Restrepo Velásquez, profesor del pregrado de Ingeniería de Sistemas de EAFIT, expresa que el proceso de aprendizaje y enseñanza está cambiando en el siglo XXI. “Muchos estudios científicos demuestran que un uso moderado de videojuegos mejora las habilidades lógicas, la solución de problemas y una coordinación visual-manual que con métodos educativos tradicionales es difícil de lograr al tiempo”.

La forma didáctica que ofrecen los videojuegos, con interacción de personajes ficticios y reales, atrapa a los estudiantes con contextos cotidianos y retos que deben superar a medida que avanza cada juego. Son un plus que motiva a continuar con el siguiente y superarse a sí mismo. Un reto permanente, un mundo de posibilidades abiertas.

Minecraft, por ejemplo, es un juego en el que hay que sobrevivir utilizando materiales como roca, arena y lava en un mundo virtual hecho​ de cubos para construir un refugio, que puede ser tan básico o elaborado como se desee.

Minecraft suma seguidores día a día, alrededor del mundo, como un juego y método efectivo para que niños y jóvenes entiendan los principios básicos de computación, una alternativa que da iguales o mejores resultados que leer libros de programación o aprender el lenguaje binario. Cerca de 33.000.000 de usuarios, la mayoría niños y jóvenes entre 6 y 16 años, se divierten con el Lego digital, como también se le conoce a este videojuego, en el que pensar en situaciones reales para resolverlas en el mundo virtual es el pan de cada partida.

Otro ejemplo es DragonBox, el videojuego que le quitará el dolor de cabeza a más de uno. Este juego, que ya cuenta con dos versiones, tiene por objetivo desaparecer las cajas de los dragones, tarea que se logra siguiendo la lógica matemática. El juego está diseñado para que niños y jóvenes, entre los 10 y los 13 años, se familiaricen con el álgebra. La segunda versión, DragonBox 2, está pensada para jóvenes desde séptimo grado de bachillerato hasta universitarios, que necesiten reforzar y aprender sobre álgebra y trigonometría, con lo que mantienen el mismo objetivo y estilo gráfico.

Fortalecimiento de la industria local

Rodrigo Díaz Bermúdez y Héctor Camilo Alzate Ramírez, estudiantes de Ingeniería de Sistemas y líderes del Semillero de Videojuegos y Realidad Virtual de EAFIT, cuentan con experiencia en el diseño de seriousgames, desarrollo de software y gestión de proyectos tecnológicos. Con proyectos como Decube, Delta Tactics y Best Delivery, este semillero universitario es la muestra del desarrollo de videojuegos en las universidades y el ámbito educativo no solo local, sino de Colombia. “Esta es una industria aún naciente en el país, pero con mucho potencial”, dice Rodrigo.

Temas como programación web, matemáticas, geometría, geografía e, incluso, simulación de terapias de rehabilitación ortopédica hacen parte de la oferta que los seriousgames pueden ofrecer.

Históricamente, la inclusión de métodos diferentes a los que permite la enseñanza tradicional es objeto de discusión sobre los beneficios que, en realidad, ofrecen alternativas como el uso de videojuegos en la vida cotidiana y académica.

“No solo en el ámbito educativo. El uso de videojuegos, frecuentemente, ayuda a los adultos mayores a mejorar su capacidad de concentración. Al mismo tiempo es un estímulo contra enfermedades como el Alzhéimer y el Parkinson”, señala el profesor Restrepo.

Competencias escritas, orales, digitales, toma de decisiones, solución de problemas y trabajo en equipo se desarrollan a través de los videojuegos y lejos de representar un problema son, según Alberto, el futuro de la educación. En vez de aislar, congregan y hacen que los estudiantes interactúen entre sí en busca de los objetivos y los retos que presenta cada juego. “Se vuelven retos personales y grupales. A su vez, interactúan con personas de cualquier lugar del mundo”.

Los videojuegos serios ingresan a aulas de colegios y universidades como el boom contemporáneo, un método poderoso que enseña y divierte al mismo tiempo. “Con el aprovechamiento de las nuevas tecnologías estos se consolidan por encima de recursos tradicionales, ya que por medio de la práctica y la teoría conjugan una simulación de un entorno real con problemas reales que deben resolver en el mundo virtual. Es la mejor forma, en la actualidad, para enseñar, divertir y aprender”, señala Héctor Camilo.

Mina de oro del entretenimiento
La industria de los videojuegos mueve alrededor del mundo más dinero que la industria del cine y la música juntos, un indicativo de lo que representan actualmente y el impacto que tienen en personas de cualquier edad y estrato social.

Cerca de 70 billones de dólares mueve la industria de los videojuegos entre venta de consolas, juegos de PC y descargas por dispositivos electrónicos.

Según la consultora de videojuegos Newzoo, existen 1.6 billones de videogamers alrededor del mundo.

Según la consultora de marketing internacional especializada en juegos virtuales, Newzoo, una de cada siete personas utiliza algún videojuego en el mundo, lo que da la impresionante cifra de 1.600 millones de seres humanos. Si se tiene en cuenta que la población total del planeta son unos 7.000 millones de habitantes, casi dos de siete personas están inmersas en alguno de los mundos paralelos que ofrecen los miles de videojuegos existentes.

El incremento en el uso de juegos virtuales se explica por el aumento en la venta y utilización de dispositivos móviles, que cuentan con un potencial lejos de explotarse al máximo aún y hacen que crezca esta industria de una manera acelerada. “La masificación de smartphones, tabletas y otros dispositivos portátiles triplicaron en ventas a los computadores y consolas en 2012, por lo que ahora mucha gente tiene la posibilidad de tener miles de videojuegos en su celular”, indica Héctor Camilo.

C2 Game Studio es una empresa antioqueña que se especializa en aplicaciones móviles y que nació como empresa hace seis años. Cowboy Guns y Nitro Chimp son dos de los videojuegos que desarrollaron para dispositivos iOS y que se pueden descargar por la App Store y redes sociales como Facebook y Game Center.

Camilo Gómez Aristizábal, director y uno de los cofundadores de la empresa, expresa que el mercado y la capacidad expansiva que tienen los dispositivos móviles permiten que, gracias a las plataformas de distribución, un videojuego esté en instantes en cientos de países y en cualquier lugar del mundo. Gómez añade que la calidad es fundamental al hacer videojuegos con ítems como la imagen y el sonido.

Colombia (con videojuegos para dispositivos móviles como los desarrollados por la empresa C2 Game Studio, junto con otros cien por ciento colombianos como Chavo Kart, Monster Madness y CellFactor, diseñados especialmente para consolas) hace parte del incipiente mercado de los videojuegos, y cuenta con capacidad y talento para establecerse como potencia latinoamericana en el desarrollo gamer.

​“La tendencia global actual es al desarrollo de videojuegos móviles, pues año a año se superan las ventas de dispositivos móviles y eso demanda la creación de aplicaciones como los juegos virtuales para el entretenimiento de los usuarios que, poco a poco, le quitan protagonismo a las clásicas consolas como PlayStation, Xbox o Wii y buscan divertirse al instante en su celular o tableta”, asegura Camilo.

El mercado asiático continúa como el líder en ventas de consolas, juegos para PC y compras por internet. Le siguen Estados Unidos, Europa y, en cuarto lugar, América Latina. Sin embargo, es uno de los mercados con mayor potencial de crecimiento, pues ya no es necesario hacer parte de los grandes monopolios del mundo gamer para crear un videojuego.

Rodrigo subraya que de sitios recónditos de la geografía mundial surgen ideas ingeniosas capaces de crear juegos móviles que no necesitan de la aprobación del grupo creativo de una gran empresa para ser realidad. Este beneficio se debe a la masificación de los aparatos móviles y la posibilidad abierta de distribución que dan, algo impensado hace algunos años, con el monopolio de las consolas.

“No en vano, empresas japonesas, que son las que cuentan con mayores recursos para invertir en este campo, están movilizándose a Colombia y a América Latina. Esta región será el próximo boom de la industria de los videojuegos en el mundo”, expresa Héctor Camilo.

Las cifras, recursos y campo laboral que maneja esta industria la hacen de las más seductoras en el mundo del entretenimiento. Artistas digitales, programadores, animadores 2D y 3D, diseñadores y creadores de historias integran un campo multidisciplinar en el que cada uno hace parte de un engranaje compacto que crece a pasos acelerados y, cada vez, requiere más profesionales capaces de desarrollar videojuegos para Colombia y el mundo entero.

“En Medellín la expansión de esta industria crece rápidamente. Instituciones de educación superior como EAFIT, el Sena y la Universidad Pontificia Bolivariana tienen o están próximos a abrir pregrados, programas o maestrías referentes al desarrollo de videojuegos, además de los institutos técnicos y tecnológicos que capacitan diseñadores y programadores web. Es un mercado naciente que ofrece múltiples posibilidades laborales, por lo que se perfila como un atractivo educativo y económico con futuro en Colombia”, manifiesta el profesor Alberto.

Angry Birds, Minecraft, DragonBox, PlayMaker o Food Force son algunos de los videojuegos que se usan como seriousgames en diferentes países del mundo.

De Super Mario Bross a FIFA 2014. De Contra a Halo. Del clásico Duck Hunt a Angry Birds. La industria y el mercado de los videojuegos mueven pasiones, retos y grandes cifras que lo posicionan como una de las minas de oro del siglo XXI y que en Colombia necesita de un mayor impulso estatal para consolidar el potencial y el talento de jóvenes emprendedores que, con ideas salidas de un taller o un aula de clase, han alcanzado miles de descargas de sus videojuegos móviles en App Store y Play Store así como los seriousgames entran poco a poco en las aulas de clase.

 La contribución de esta industria a la educación, al igual que en otras áreas como la salud y el turismo, revoluciona e innova los modelos tradicionales que deben adaptarse a los cambios tecnológicos inherentes a la evolución humana.​

Última modificación: 22/08/2018 14:40