Computación en la nube, dispositivos móviles, aprendizaje basado en juegos, alfabetización digital, realidad aumentada, aplicaciones, impresión 3D, laboratorios virtuales y remotos e internet de las cosas. Estas son algunas de las tecnologías que, se prevé, tendrán un gran impacto en el mediano y en el largo plazo.
Según la estrategia XXI del Tecnológico de Monterrey (México), estos estudiantes del siglo XXI demandan que las instituciones de educación superior reimaginen y repiensen profundamente los currículos de sus programas académicos y los modelos de aprendizaje en los que basan su oferta.
Los jóvenes del milenio sienten la necesidad de establecer conexiones entre los contenidos, las actividades y las evaluaciones que realizan dentro del aula de clase y todo lo que sucede en el mundo real de las empresas. De ahí, la necesidad de tener programas cuyas estrategias metodológicas estén basadas en el aprendizaje activo. Concretamente, aprendizaje basado en problemas, en proyectos, situado en casos, entre otras estrategias.
En consecuencia, el Informe Horizon plantea que el panorama actual supone grandes retos para el sistema educativo. Los más significativos para la adopción de la tecnología educativa en las universidades, a corto y mediano plazo, serán combinar aprendizaje formal e informal, mejorar la alfabetización digital, pensar en una educación basada en competencias, personalizar el aprendizaje, alcanzar un equilibrio entre la conexión y la desconexión, y mantener la relevancia de la educación.
En el presente, las universidades tradicionales están entendiendo que para los estudiantes y los ciudadanos no bastará con un título académico para garantizar un buen futuro profesional. Por eso se deben impulsar nuevos modelos de educación, que sean flexibles y personalizados, con un equilibrio entre lo presencial y lo virtual, que permita aprender haciendo uso de Internet, los dispositivos móviles y otras tecnologías. No obstante, realizar esas conexiones es, quizás, el reto más complejo al que se enfrentan las instituciones en este momento de la historia.
El asunto es que las tecnologías de la información y la comunicación han aportado grandes beneficios a la humanidad. Muchas áreas del conocimiento se han favorecido por sus avances, como es el caso de la ingeniería, la medicina, las ciencias y las artes, entre otras. Lo importante es cómo los seres humanos o los ciudadanos adoptan una mirada crítica y, con esta, asumen responsabilidad con su uso.
En las instituciones educativas el reto no solo es invertir en tecnologías vanguardistas. Lo fundamental será redefinir las prácticas pedagógicas y metodológicas, y usarlas con una intencionalidad en el aprendizaje, de tal forma que faciliten pensar en la resignificación de quien enseña y de quien aprende.
Hacia adelante
Hacia adelante Estos son los desarrollos tecnológicos más importantes en el presente y en el futuro de las universidades, de acuerdo con los informes Horizon más recientes.
Trae tu propia tecnología (Byod)
Actualmente, las personas tienen la expectativa de usar su propia tecnología dentro del aula de clase, llevar sus tabletas, teléfonos inteligentes y poder hacer uso de estas en las actividades programadas. La tendencia Trae tu propia tecnología (Bring Your Own Device) consiste en que los colaboradores, empleados y estudiantes lleven sus propios dispositivos tecnológicos al lugar de trabajo o estudio, y los usen tanto para sus actividades profesionales como personales.
El reto que presenta esta tendencia es para los departamentos de infraestructura tecnológica o áreas de sistemas en las empresas e instituciones, puesto que las personas están accediendo a redes empresariales desde sus computadores personales, lo que podría ocasionar pérdida de información y saturación en las redes.
Otro aspecto a tener en cuenta con esta tendencia es cómo separar el ocio y el entretenimiento de la productividad o la academia en entornos en los que ambos aspectos están combinados.
Realidad aumentada y la realidad virtual
La realidad aumentada y realidad virtual permitirán tener un aprendizaje experiencial, sobre todo, en disciplinas STEM (science, technology, engineering and mathematics) y en temas de emprendimiento para brindarles a los estudiantes escenarios del mundo real en donde puedan realizar actividades prácticas.
Esta tendencia plantea una realidad mixta en donde, por medio de dispositivos, se sobreponen textos, imágenes, videos, animaciones, hologramas y objetos 3D sobre el mundo real. Tal es el caso de proyectos como HoloLens, de Microsoft o, Project Glass, de Google. Estas compañías crearon unas gafas con realidad aumentada que, aunque aparentemente son unas gafas tradicionales, sobreponen una capa con información sobre el clima, las rutas y el tránsito en la ciudad, correo electrónico, chats, calendarios y agenda, entre otros.
Así mismo, haciendo uso de la realidad aumentada y la realidad virtual, los vehículos podrán proyectar en los parabrisas información sobre semáforos, reparaciones en las vías, accidentes de tránsitos, alertas de velocidad y kilómetros recorridos. Específicamente en educación, Stanford, MIT y Pennsylvania State University han incorporado realidad virtual en los ambientes de aprendizaje, al proporcionarles a los estudiantes, con distintas ubicaciones geográficas, una experiencia simulada en el campus universitario.
Robótica
La idea de vivir en un mundo rodeado de robots empieza a ser menos ficticia y futurista, y, cada vez, más cercana. Todavía quedan algunos años antes de convertirse en un tema popular y cotidiano, pero las investigaciones están orientadas a buscar los usos de este tipo de tecnología y cómo podrá integrarse en el día a día de los ciudadanos.
Los estudiantes alrededor del mundo están trabajando en el desarrollo de sus competencias en ingeniería, ciencias, matemáticas y tecnología para la creación de proyectos multidisciplinares que ayuden a resolver los grandes problemas de orden mundial, sobre todo en temas de medicina y bioingeniería.
Computación afectiva
La computación afectiva plantea sistemas capaces de reconocer, interpretar, procesar y simular las emociones humanas. La expectativa es que esta tecnología estará en capacidad de predecir las reacciones psicofisiológicas de amor, alegría, ira, sorpresa, disgusto, tristeza o interés que un ser humano tiene ante un contenido específico, a través de cámaras y sensores. De esa manera, los computadores podrían reconocer, medir e interpretar esta información creando una conexión entre la máquina y el hombre a través de las emociones de este último.
Para áreas comerciales y de marketing, estos desarrollos son fundamentales al hacer estudios de mercado y venta. Para la educación puede ser un desarrollo importante en la tutoría en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, en donde los sistemas estén en capacidad de identificar y responder a las emociones de los estudiantes, tales como el aburrimiento o la preocupación.
El Informe Horizon plantea que el panorama actual supone grandes retos para el sistema educativo. Los más significativos para la adopción de la tecnología educativa en las universidades, a corto y mediano plazo, serán combinar aprendizaje formal e informal, mejorar la alfabetización digital, pensar en una educación basada en competencias, personalizar el aprendizaje, alcanzar un equilibrio entre la conexión y la desconexión, y mantener la relevancia de la educación.
Computación en nube
Consulta desde cualquier lugar La nube o Cloud Computing es el desarrollo tecnológico que permite tener servicios e información en Internet a través del procesamiento y almacenamiento masivo de datos. Esto facilita a los usuarios tener acceso a servicios y aplicaciones en cualquier momento y lugar con la facilidad de guardar y consultar información desde dispositivos móviles, como smartphones, tabletas y portátiles.
Grandes ejemplos de servicios en la nube son Youtube, en donde los usuarios pueden cargar y consultar videos de manera libre; Grooveshark, un motor de búsqueda de música en línea. Dropbox, OneDrive y Google Drive son servicios de almacenamiento en línea que permiten tener un disco duro externo en Internet, facilitan la gestión de documentos para realizar trabajo colaborativo sincrónico y asincrónico.
Internet de las cosas
Imagine que al acercarse a la nevera de su casa esta le diera información sobre los alimentos que conserva y sus fechas de vencimiento, o que al lavarse los dientes el cepillo lo alertara sobre la necesidad de visitar al odontólogo.
Muchos de los objetos que se usan cotidianamente podrían estar conectados a Internet para procesar y transmitir información, lo que brindaría servicios y usos inteligentes nunca antes pensados. Este desarrollo tecnológico es denominado Internet de las cosas o Internet de los objetos, y busca crear una red de objetos físicos conectados a Internet que faciliten la vida diaria.
Tecnología vestible
Ahora, imagine que al salir a caminar, a trotar su calzado lleva un registro de cuántos pasos, a qué velocidad y qué distancia recorrió o un atuendo deportivo que reaccione a las sensaciones de frío o de calor en su cuerpo. Estos dispositivos o aparatos que se pueden llevar puestos y tienen sensores, software y conectividad son denominados tecnología vestible. Sus posibles usos y aplicaciones son tema de estudio de los desarrolladores tecnológicos en la actualidad. No obstante, las grandes corporaciones ya han lanzado algunas de sus innovaciones al mercado.
Algunos de estos productos que, por ahora, tienen altos costos son bandas elásticas que leen la actividad física del individuo, camisetas que hacen seguimiento a la respiración y el ritmo cardiaco, ropa que se adapta a la temperatura corporal, prendas y accesorios que monitorean el ciclo del sueño, cascos para motociclistas, con información de llamadas, velocidad, distancias, mapas, entre otros.
Para potenciar competencias
Para encontrar respuestas, EAFIT creó hace cinco años el Laboratorio para la Innovación y el Aprendizaje (Proyecto 50), espacio donde docentes, directivos e investigadores pueden experimentar los usos de la tecnología en la educación y en donde se potencian sus competencias a través de la innovación en los procesos de enseñanza, aprendizaje e investigación creativa con el uso de TIC.