Los salones de clase con pizarras de piedra y olor a tiza pertenecen cada vez más al mundo de los recuerdos, y la imagen del profesor atiborrando el tablero de información, con la esperanza de que sus alumnos, inmóviles y silenciosos, absorban la mayor cantidad de información posible hace parte de una metodología reemplazada hoy por procesos en los que se privilegia la reflexión individual, el análisis de información, y la colaboración y la construcción colectiva.
Dichos procesos de aprendizaje, en los que el alumno se convierte en un actor activo de su propia formación, son apoyados por herramientas tecnológicas que derriban los muros del aula y restan presión al tiempo para facilitar a docentes y aprendices dinamizar la manera en la que se entrega y se recibe el conocimiento, al obviar antiguas limitaciones de la educación presencial y en tiempo real.
Los avances tecnológicos y las bondades de la red facilitan el uso de aplicaciones, software, plataformas y dispositivos, cuyo objetivo puede reducirse, de acuerdo con Diego Leal Fonseca, asesor en redes de aprendizaje de EAFIT Virtual y del Laboratorio para la Innovación y el Aprendizaje de la Universidad, " a compartir notas y pormenores del proceso de formación de cada uno o trascender a la generación de discusiones académicas, construcción de conocimiento, exploración y descubrimiento, siempre teniendo en cuenta un balance entre la experiencia presencial y la experiencia en línea".
Diego resalta que EAFIT trabaja hace años con sistemas de apoyo a los pregrados presenciales, a través de EAFIT Interactiva, y con sistemas destinados a las maestrías, valiéndose de plataformas como Moodle para dar forma a procesos de acompañamiento a docentes, estudiantes, programas académicos y escuelas, pero con miras a ampliar las posibilidades a toda la comunidad eafitense, incluido el personal administrativo.
En esta tarea de ayudar a entender los alcances de la tecnología y la educación virtual para construir, producir y transmitir conocimiento juega un papel protagónico el equipo del Laboratorio para la Innovación y el Aprendizaje de la Universidad, una iniciativa para potenciar las competencias de los docentes a través de procesos de enseñanza, aprendizaje e investigación creativa.
A través de esta propuesta se definió una antena tecnológica que agrupa tecnologías y herramientas útiles para potenciar el alcance de los procesos educativos, en materia de colaboración, ludificación, educación abierta, simulación y visualización, análisis y evaluación, y cross media, entre otros. El objetivo, en palabras de Mónica Zuluaga López, coordinadora de aprendizaje del Laboratorio para la Innovación y el Aprendizaje, "es darle sentido al uso de la tecnología desde las necesidades de aprendizaje, no de manera indiscriminada".
Las opciones son amplias y se pueden enfocar en diversas etapas o aspectos del proceso educativo:
Pruebas interactivas
Herramientas que facilitan al docente el diseño de test llamativos visualmente y con elementos lúdicos que facilitan a los estudiantes acceder a las pruebas en línea y dar cuenta de los conocimientos adquiridos de manera dinámica.
"Permiten ahorrar tiempo al preparar evaluaciones y agregan interactividad a la clase. Este tipo de ayudas complementan el uso de otras tecnologías que usamos en la Universidad como los clickers (sistema de respuesta personal remota a preguntas formuladas en clase). Otras opciones en EAFIT son los formularios que pueden diseñarse a través de la licencia de Office 365 o las evaluaciones en línea a través de EAFIT Interactiva", explicó Diego Leal.
Populares: Kahoot y Socrative.
Ludificación
Permiten el uso de conceptos asociados al juego, como las recompensas y la evolución de personajes para incentivar el aprendizaje o el buen comportamiento en el aula. Su uso, según Diego, "cumple una función importante siempre y cuando se trascienda el ejercicio conductual de entregar recompensas por objetivos logrados, el que se agota con rapidez. La idea es que el alumno asuma el aprendizaje como algo divertido y se sienta estimulado y enganchado de manera genuina. Por ejemplo, los juegos de rol permiten a un aprendiz imitar el comportamiento de un profesional en cierta área del conocimiento y son más interesantes, desde el punto de vista lúdico, que la entrega de recompensas".
Populares: Brainscape, Classcraft, KnowRe y ClassDojo.
Storytelling
Percibir la escritura y la lectura como experiencias apasionantes e inmersivas, así como obtener conocimientos y conceptos mediante las aventuras de un personaje y el desarrollo de una trama, son los objetivos de este tipo de aplicaciones, cuya interfaz permite construir historias para compartirlas en línea con alumnos y compañeros de clase.
"Este puede ser muy valioso en casi todos los contextos. Apela a una faceta muy humana, pues a todos nos encanta que nos cuenten historias, y muchos disfrutan contándolas. Al igual que con la ludificación, se puede caer en el abuso y terminar por hacer una historia de cada etapa del proceso. Es un mecanismo muy útil y poderoso, pero debe ser dosificado y tener claros los escenarios en los que tiene sentido, evidenciar mecanismos de comprensión y organización de información por parte del estudiante", advierte Diego.
Populares: Story Bird.
Editores de video
Aplicaciones que simplifican el proceso de editar videos y agregarles elementos interactivos para la transmisión de conceptos académicos. Es otro canal por medio del que pueden aprovecharse las ventajas del storytelling. " Lo interesante —recuerda Diego— está en los procesos que acompañan la creación del video, no tanto en la herramienta como tal. La Universidad cuenta con una herramienta llamada Sway, que permite crear informes, presentaciones e historias personales con algo de interactividad y una instancia básica de diseño.
Populares: Animoto y Sway.
Presentaciones e imágenes interactivas
Permiten crear presentaciones dinámicas y sacar más jugo a las posibilidades narrativas de la sucesión de diapositivas, al añadir enlaces, pruebas, videos, entre otras ayudas. Algunas se centran en el uso de imágenes estáticas o en formato de 360° para facilitar a los alumnos la interacción con los conceptos básicos de ciertas áreas del saber. "Este tipo de herramientas son muy eficaces, pero el uso que se les da es muy limitado. PowerPoint es muy poderoso, pero generalmente se usa para pegar textos. Prezi permite relacionar con eficacia conceptos específicos a un panorama general, pero muchos se quedan en hacer presentaciones con movimiento sin un hilo narrativo", manifiesta el asesor en redes de aprendizaje de EAFIT Virtual.
Populares: Prezy, Projeqted y Sway.
Redes sociales académicas
Algunas aplicaciones facilitan el intercambio de documentos y conocimiento a través de sistemas de mensajería y de publicaciones ante grupos limitados de usuarios. La experiencia le ha mostrado a Diego Leal que este tipo de ayudas son muy usadas en formación básica y media, y puede limitarse al intercambio de información o ampliarse hasta crear verdaderas comunidades de aprendizaje, lo que es dictado por los temas a tratar y el periodo de tiempo requerido para que se dé la interacción entre los participantes. "En EAFIT tenemos sistemas para la gestión de aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés), como EAFIT Interactiva y Moodle, pero es clave entender el uso de una red social. Puede que en algunos casos tenga mucho sentido, pero en otros se puede necesitar de otras herramientas, por tratarse de procesos más largos", resalta el formador.
Populares: Edmodo.
Charlas educativas
Son charlas en video, dictadas por expertos en temas específicos, a las que se puede acceder a través de plataformas en línea. "Tienen contenido muy interesante para disparar discusiones enriquecedoras, pero dependen de la curiosidad de cada estudiante. Permiten ilustrar temas importantes, introducir conceptos y motivar a los alumnos. Suelen ser ágiles y atractivas, pero dependen de la habilidad del docente para diseñar la experiencia de aprendizaje", explica Leal.
Populares: TED y Youtube.
Gestión de clases y documentos
Facilitan a los docentes seguir los procesos individuales de cada alumno y gestionar toda la información relacionada con el curso. Algunas permiten la interacción con las familias y les dan acceso a documentos, notas de clase y asignaciones escolares. Buscan involucrar de manera más efectiva a la familia en el proceso de aprendizaje, por lo que se usan más en educación básica y media, pero pueden quedarse cortas si el punto de contacto es la nota final. Conviene pensar los puntos de contacto con las familias y sus implicaciones para el docente.
Populares: Additio, Educamos, Edducare, Clickedu y Teacherkit.
Aquí se pueden conocer más herramientas, sugeridas por el Laboratorio para la Innovación y el Aprendizaje.
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Alejandro Gómez Valencia
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