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Medios digitales y cambio educativo en las ciencias sociales

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​Uno de los mayores retos de las herramientas digitales es encontrar la forma de generar un cambio educativo en las ciencias sociales. "¿Vino viejo en nuevas botellas?" es una metáfora desde la que se puede ejemplificar el uso de la tecnología en el aula, en donde las propiedades pedagógicas tradicionales se mantienen a pesar de la creación de objetos y ecologías de aprendizaje basadas en herramientas digitales. Las nuevas tecnologías tienen la capacidad para alterar la representación y la interacción, si no es así, las tecnologías son un vino viejo.

Con respecto a la interacción, el aprendizaje a través de tecnologías debe lograr una reconfiguración de la agencia en estudiantes. Es fundamental que la posición del estudiante en un entorno social sea reconocida por él mismo, y así logre entender que juega un papel fundamental en la sociedad. Teóricos en teorías cognitivas y educativas convergen al decir que aprender es convertirse en el otro, hacer parte de un grupo y entenderlo desde diversas perspectivas, por esta razón, las comunidades de aprendizaje, el trabajo colaborativo, desarrollo de proyectos conjuntos y pedagogías basadas en solución de problemas en grupo fomentan la comunicación a través de la negociación conjunta de un objetivo y un proceso.


Memoria del Workshop

En cuanto a la representación, la tecnología puede facilitar la creación de contenidos educativos que permitan diferentes tipos de representación y así facilitar el aprendizaje. El profesor Javier Corredor compartió su investigación con Proyecto 50 sobre "Virulent" (Corredor, J., Gaydos, M., Squire, K. 2014), un videojuego que fue creado con el fin de enseñar biología celular, basándose en la teoría de la representación como parte fundamental del aprendizaje. Los resultados de esta investigación evidenciaron un mayor aprendizaje en comparación con estudiantes que estudiaron el tema a través de lecturas y diagramas tradicionales. Además de haber sido evaluado en términos de retención y aplicación de los conceptos aprendidos, las representaciones de los estudiantes sobre el proceso de biología celular se mostró mucho más detallada en términos de procesos celulares a comparación de los estudiantes que aprendieron con lecturas tradicionales quienes únicamente se limitaron a nombrar las partes de una célula.

Explora los precedentes que proponen un protocolo de diseño para objetos virtuales y actividades de aula fundamentados en los principios de la investigación cognitiva, las técnicas de investigación educativa y el diseño de videojuegos.


Fecha: 27 de julio, 2016
Hora: 2:00 p.m. - 5:00 p.m.
Lugar: Bloque 15, 2do piso. Laboratorio para la innovación y el aprendizaje, Proyecto 50​





Biografía: Javier Alejandro Corredor Aristizabal

Profesor asociado del Departamento de Psicología en la Universidad Nacional de Colombia, miembro del grupo de Cognición, Prácticas y Aprendizaje, e investigador senior de Colciencias. El profesor Corredor es experto en investigación sobre los efectos educativos de los ambientes digitales, incluyendo cómo estos afectan los procesos de aprendizaje y educación, desarrollo de la identidad, y construcción de ambientes colaborativos y comunidades de aprendizaje. El profesor Corredor ha sido columnista de lasillavacia.com, y miembro de la Games Learning Society de la Universidad de Wisconsin-Madison. Su formación incluye un doctorado en Estudios Cognitivos en Educación de la Universidad de Pittsburgh, y un postdoctorado en Videojuegos y Aprendizaje de la Universidad de Wisconsin-Madison.​​​

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Aprendizajes para Proyecto 50

Gracias a la visita del profesor Javier Corredor, Proyecto 50 y los asistentes de la Universidad EAFIT tienen un panorama más claro con respecto al uso de nuevas tecnologías para la educación en las áreas de ciencias humanas. Comúnmente se asocia el uso de TIC para la enseñanza de disciplinas como las ingenierías, sin embargo, los estudios presentados por el invitado a Proyecto 50 evidencian experiencias exitosas en este tipo de prácticas pedagógicas.

El profesor Javier Corredor concluye con un gran reto para Proyecto 50 y para la educación en general, y es el hecho de poder traducir el uso de tecnologías en buenas prácticas pedagógicas, ya que el uso p​​​er se de las herramientas digitales no garantiza el desarrollo de un aprendizaje adecuado. Por esta razón, la aplicación de tecnologías en entornos educativos debe ir de la mano de metodologías de aprendizaje en el aula.



Conoce más sobre los autores mencionados


  • Complejidad, Discovery Learning

Deanna Kuhn, College Columbia University​

  • Constance Steinkuehler, Wisconsin Institute for Discovery

Kurt D. Squire​, University of Wisconsin–Madison​


Recursos relacionados​​

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Última modificación: 12/06/2017 9:21