Todo acto de aprendizaje que quiera perdurar debe nacer de la curiosidad y el disfrute. Eso lo tiene claro el gobierno finlandés, que, a través de la Universidad de Helsinki, y en compañía de la empresa sueca Rovio (creadores de la saga de juegos para dispositivos móviles Angry Birds), fundó la compañía Fun Academy. Sobre esas ideas habló Markku Keinänen, viceministro de Relaciones Económicas Exteriores de Finlandia, en una visita que hizo el lunes 15 de mayo a EAFIT.
La idea de Fun Academy es unir el conocimiento en desarrollo de experiencias lúdicas interactivas de la empresa sueca con el conocimiento adquirido durante cinco décadas por el sistema educativo de Finlandia. Esa nación superó la recesión económica mediante una estrategia basada en un sistema educativo innovador, que llamó la atención del mundo y puso al país en los primeros lugares en cuanto a desempeño académico.
"Para nosotros fue un proceso que tardó mucho. Finlandia era un país muy pobre hace un siglo, pero, con la educación, hemos logrado superar las dificultades. Queremos compartir este conocimiento para que otros países no deban esperar 50 años, como nosotros", manifestó Markku Keinänen.
El funcionario se reunió con Juan Luis Mejía Arango, rector de EAFIT, para intercambiar pareceres acerca de los sistemas educativos de Colombia y del país europeo, así como para determinar estrategias de colaboración entre la Universidad e instituciones educativas finlandesas, teniendo en cuenta las novedosas dinámicas de aprendizaje diseñadas por Fun Academy.
"Queremos enseñar a la gente mediante el juego y hacer el proceso más divertido. De ahí viene el término fun learning (aprendizaje divertido) que rige esta experiencia, cuya acogida en las aulas ha sido muy buena. De otro lado, no ha habido resistencia por parte de los padres de familia al momento de asimilar el concepto. La idea gusta mucho", explica Keinänen.
Respecto a la colaboración con EAFIT, el finlandés asegura que esta puede alimentarse de la experiencia adquirida tras años de intercambio de conocimiento y estudiantes entre instituciones educativas del país nórdico y universidades de América Latina. Eso ha generado, en sus palabras, sinergias que evidencian las capacidades de cada nación y la necesidad de juntar esfuerzos para crear cosas nuevas en el ámbito internacional.
Mucho potencial
El conocimiento en temas de tecnología y landing (asentamiento empresarial), en parte por la experiencia adquirida a través de Nokia, fue resaltado por Markku Keinänen como una de las fortalezas de Finlandia para poner al servicio de otros países su ecosistema innovador, propicio al desarrollo de aplicaciones.
Aplicaciones como las trabajadas por Helmuth Trefftz Gómez, jefe del Departamento de Informática y Sistemas de la Universidad, quien lleva cerca de dos décadas diseñando iniciativas para el aprendizaje interactivo y lúdico de diferentes conceptos científicos, a través del Laboratorio de Investigación en Realidad Virtual.
"Empezamos reconstruyendo un mundo submarino para que la gente experimentara, a través de la realidad virtual, lo que puede pasar en la Tierra si destruimos los arrecifes. Luego hicimos varias aplicaciones, algunas en realidad virtual y otras en realidad aumentada, para la enseñanza de una asignatura llamada cálculo en varias variables, las cuales permitían a los estudiantes visualizar gráficas de funciones en tres dimensiones y manipularlas. Hoy estamos haciendo juegos para que los pacientes en rehabilitación tengan una mayor adherencia a sus procesos", refiere el docente.
Según él, esas experiencias les permitieron determinar que, con una propuesta pedagógica adecuada, el uso de aplicaciones interactivas en el aula permite lograr niveles más profundos de comprensión de conceptos por parte de los estudiantes.
"La siguiente fase es la ludificación, es decir, añadir a estos procesos de entrenamiento y enseñanza elementos de juego: puntajes, retos en el tiempo, ranquin, para generar sana competencia entre los alumnos. Por eso le veo un potencial inmenso al uso de dispositivos móviles para enseñar conceptos. Celulares y visores de realidad virtual, que se venden a bajos precios, sirven a los estudiantes para ver, en tres dimensiones y en cualquier lugar, las aplicaciones que hacemos, sin venir al laboratorio y usando tecnologías masificadas", concluye el experto.
De esta manera, y apelando al instinto humano de aprender jugando e interactuando con el mundo, Rovio, el Gobierno de Finlandia y EAFIT hacen su aporte a la democratización del aprendizaje en los diversos entornos en los que intervienen.
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Alejandro Gómez Valencia
Periodista Área de Información y Prensa EAFIT
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