Lo que pasa fuera del aula
La comprensión de estos procesos complejos ha motivado la incorporación del materiales digitales de apoyo para ser usados fuera del aula y es así como se ha realizado la producción de 30 videos y algunos textos que se vinculan entre sí como recursos educativos que hacen parte de un museo virtual de siete pisos, cada uno representando por período histórico.
Allí los estudiantes se encuentran con historias narradas desde diferentes objetos históricos vinculados con la historia de las relaciones internacionales en una secuencia narrativa muy interesante. El curso se encuentra alojado dentro de la plataforma educativa Moodle.
Lo que pasa dentro del aula:
Una vez consultados los recursos digitales fuera del aula, correspondientes para cada una de las sesiones presenciales, los estudiantes se encuentran en el aula y participan de diversas actividades de aprendizaje activo. Para esto el profesor Joshua, con el apoyo metodológico del Laboratorio para la Innovación y el Aprendizaje y el acompañamiento de los profesores asistentes María Teresa Uribe y Juan Camilo Miranda, realiza discusiones, preguntas con dispositivos de respuesta inmediata como Clickers o Kahoot, simulaciones, carreras de observación, entre otras actividades
Durante este último semestre las actividades de la asignatura se han venido desarrollando en la nueva aula del bloque 19 – 4to piso, donde se diseño un espacio para el trabajo colaborativo dotado de 18 mesas redondas, 18 pantallas, 2 videobeams y muchos otros recursos que facilitan al docente desarrollo activo, colaborativo y comprometido de los estudiantes en la construcción de su propio aprendizaje.
Participación en el Programa de Aprendizaje Activo
Algunas actividades que se realizan en el curso:
Actividad: Simulación de burbuja económica
Esta actividad tiene como finalidad simular los efectos de uno de los tres episodios de manera especulativa temprano-moderna que se estudia en una de las clases del curso; La burbuja de Mississippi producida en Francia desde 1718 hasta 1720. La idea es propiciar un espacio donde los estudiantes puedan comprender mejor las dinámicas políticas y los conflictos de intereses que produjeron la burbuja de Mississippi y otras burbujas especulativas en general, y a su vez entender porque estas condiciones son endémicas para el capitalismo moderno.
La actividad fundamental en el juego es la compra y venta de acciones en la empresa Mississippi, donde, como en cualquier mercado de valores, el objetivo básico es comprar bajo y vender alto. De esta manera los estudiantes deberán buscar la mejor estrategia para lograr hacer frente a las diferentes situaciones y al concluir serán parte de un debate donde se comparten las diversas experiencias y se comparan los hechos sucedidos con los eventos reales de la Burbuja de Mississippi.
Actividades con sistemas de respuesta inmediata: Clickers o Kahoot
Los estudiantes responden a preguntas de respuesta múltiple asociadas con los recursos audiovisuales visualizados por fuera del aula y disponibles en la plataforma educativa Moodle. Para este ejercicio usan la herramienta Kahoot, un servicio en línea desde donde el profesor puede crear tipos de preguntas que tienen un contador de tiempo regresivo y mensajes de retroalimentación que motivan a continuar respondiendo las preguntas, aspecto que agrega un elemento de competencia y ludificación a la actividad. Para acceder, los estudiantes usan sus teléfonos móviles y acceden a través de la red WiFi dedicada dentro del aula de clase invertida.
Actividad: Scavenger Hunt
Esta actividad se realiza en el cierre del curso. En esta los estudiantes participan en una especie de carrera de observación, donde deben visitar cinco estaciones ubicadas por diversos lugares de la universidad y las cuales están directamente relacionadas con cada piso del museo virtual que se encuentra en la plataforma educativa Moodle. En cada una de estas estaciones encuentran un tipo de actividad evaluativa en donde, por grupos de trabajo, deben demostrar habilidades específicas en cada uno de los objetivos de aprendizaje vinculados a los pisos del museo. Algunas de las actividades involucran interacciones digitales tales como "drag and drop" o interacciones con artefactos físicos, para los cuales se crearon piezas en madera con el apoyo del área de Manufactura en el Edificio de Ingeniería.