Una alternativa a la terapia de rehabilitación física tradicional toma forma gracias a un equipo de investigadores de EAFIT que propone a los pacientes con movilidad reducida acceder, mediante un sistema remoto, a sus procesos de tratamiento.
Y es que en Colombia la manera tradicional de desarrollar estos procedimientos de recuperación de las funciones motoras es mediante la presencia física del paciente y la ayuda constante de fisioterapeutas. Sin embargo, un equipo multidisciplinario, liderado por Christian Andrés Díaz León, investigador principal y coordinador de esta iniciativa, ha dado forma a una solución entretenida para el paciente, flexible para el tratante y con mayor posibilidad de generar un compromiso por parte de ambos.
"El sistema nace con el espíritu de acercar las terapias de rehabilitación a entornos de difícil acceso y mejorar aspectos de las terapias que le restan efectividad, como que son muy aburridas y no posibilitan hacer una cuantificación del proceso de terapia. Pensamos en una plataforma accesible desde la red donde el usuario se registra, accede y tiene a disposición sesiones de terapia representadas por videojuegos", explica Christian.
El paciente solo requiere de un ordenador con navegador de internet al que se conecta un hardware que permite medir sus movimientos y trasladarlos a la pantalla, de tal manera que el personaje del juego reaccione y actúe de acuerdo con estos.
"Usamos tecnología no invasiva ni asistida para permitir a la gente hacer todo el esfuerzo y adelantar su rehabilitación. El videojuego es indispensable para generar impulsos inconscientes frente a ciertos estímulos. Es decir, si el personaje en la pantalla encuentra un hueco el jugador sabe que debe saltar. En este caso, los controles son un dispositivo en la mano de la persona cuyo funcionamiento se da con movimientos como los tipo pinza, desde el pulgar hacia los otros dedos, y cada uno es una orden", describe Juan Sebastián Amaya Quiroz, diseñador del dispositivo físico.
De esta manera, saltar puede ser tan sencillo como juntar los dedos pulgar e índice, un acto que, según los creadores de esta solución, va generando la consciencia del movimiento y estimulando la parte del cuerpo bajo tratamiento, todo mediante tecnología de bajo costo.
Producto innovador
Este producto beneficiará a pacientes que han sufrido algún déficit del movimiento de origen neurológico o no neurológico, mucho más si viven lejos de la ciudad y no cuentan con recursos económicos para trasladarse constantemente a las sesiones de rehabilitación. Además, señala Christian Andrés, el médico también se ve favorecido con la implementación de esta tecnología.
"Un paciente recién operado por problemas en el túnel carpiano deberá hacer ejercicios de estiramiento de muñeca, y el profesional de la salud puede configurar los movimientos en el software para que, por ejemplo, al flexionar o extender la muñeca el personaje se mueva para adelante o para atrás. Así, el sistema se puede adaptar a cualquier terapia de movilidad, aunque por ahora es más para miembro superior: mano, antebrazo y brazo. El tratante puede luego hacer un monitoreo a distancia", afirma el coordinador del proyecto.
Esta tecnología, que partió de un proceso de investigación y se convirtió en un proyecto de innovación, se trabajó con el Instituto Neurológico de Colombia, y en su desarrollo confluyeron conocimientos generados en EAFIT en temas médicos, de ingeniería, realidad virtual y videojuegos. Así lo manifiesta Mariana Mora Eusse, líder de transferencia de tecnología de Innovación EAFIT, quien agrega que desde Innovación EAFIT se hizo, entre otras cosas, asesoría en propiedad intelectual y se plantearán estrategias para comercializarla.
"Acompañamos las iniciativas en investigación para llevarlas a la comunidad. En este caso, unimos esfuerzos entre el sector privado y la academia a través, también, de ciertas convocatorias del sector público para adquirir recursos de Ruta N y Colciencias. Esto nos ha permitido sacar adelante la iniciativa al punto que ya hay un producto para mostrar, una alianza en curso, una solicitud de patente nacional y otra mediante el sistema internacional", señala Mariana.
El equipo de investigadores de EAFIT, cuya parte de software es dirigida por Helmuth Trefftz Gómez, jefe del Departamento de Informática y Sistemas, ya tiene productos desarrollados en cuanto a software y hardware, los cuales se sometieron a ensayos funcionales y, en una segunda etapa, a pruebas en personas sanas.
"Estamos en el proceso de solicitar al Invima el permiso para ejecutar el protocolo clínico de pruebas en pacientes. Luego de eso, se puede solicitar un permiso de comercialización y pensar en integrar dispositivos de realidad virtual para usar perspectivas de primera persona y actividades más inmersivas", indica Christian.
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Alejandro Gómez Valencia
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