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Noticias / Empresarismo

8 de agosto de 2013

Primero a jugar, después al baño

 

La aplicación ha sido un éxito entre mamás blogueras de todo el mundo que lo han recomendado y difundido, así como entre la población infantil en situación de discapacidad, para quienes ha sido de mucha utilidad.

 

• Se trata de una aplicación móvil que facilita la tarea que tienen los padres cuando llega la hora de que sus hijos dejen el pañal.

• Su creadora es María Camila Echavarría, egresada del pregrado en Ingeniería de Diseño de Producto y docente de cátedra de EAFIT.

Un caballo, un pollo, un gato, un perro y un león son los encargados de llevar a los niños y enseñarlos a usar bien el baño. Si, aunque parezca irreal, con la aplicación Potty Training ese momento de la vida en el que los niños aprenden a ir al baño ya no es uno de los más complejos durante los primeros años de vida.

La idea es de María Camila  Echavarría Piedrahíta, ingeniera de diseño de producto de la Universidad, quien convirtió esta situación en una oportunidad para innovar.

Así surgió esta aplicación, que sirve para Iphone, Ipad y Android y que enseña a los niños, de manera interactiva, y como si se tratara de un juego, a enfrentar esta etapa de manera más divertida y efectiva.

Camila empezó a pensar en el tema, justo cuando tuvo que pasar por ese proceso con sus dos hijos e inició su desarrollo en octubre de 2012. Su lanzamiento fue en abril de 2013 y ya superó las 15.000 descargas, con lo que ocupa los primeros lugares dentro del Appstore en países como Colombia, Ecuador y Bélgica.

Además fue la aplicación ganadora del Primer Concurso de Aplicaciones Innovadoras Colombi@TIC 2013-MinTIC, que premia las ideas más innovadoras y útiles en el área de la educación y donde se impuso sobre las 128 ideas participantes.

Luego de investigar, la eafitense se dio cuenta de que había una necesidad latente evidente en dos puntos fundamentales: la cantidad de foros y preguntas en internet alrededor del tema; y lo traumático que era este proceso según la literatura y los estudios especializados.

“Me di cuenta de que era una de las etapas en las que los niños sufrían mayor abuso y tenían experiencias más traumáticas en países como Estados Unidos, justo por la cantidad de dificultades que implicaba”, dice María Camila.

De la Universidad, con la que todavía no pierde contacto, porque es docente de dibujo y diseño de productos, no olvida las enseñanzas de profesores que la marcaron y el pensamiento sistémico que le brindó.

“Yo creo que el pregrado me dio los elementos básicos para hacer lo que hago hoy en día: me enseñó todos los frentes que son necesarios para el mundo laboral, desde los elementos más técnicos hasta temas que uno cree son de otras áreas como el mercadeo”, señala María Camila.

Y, gracias al despliegue y la acogida que tuvo su creación, ahora la eafitense trabaja en una segunda versión, que será mejorada y recogerá todas las sugerencias que ha recibido de padres y usuarios.

La aplicación​

María Camila explica que la idea era llegar a los menores con un ambiente y unos personajes que los impresionaran. Por eso, cuando la aplicación es usada por niños aparecen aviones y carros, mientras que cuando es usada por niñas, los personajes usan vestidos de princesas y coronas.

La eafitense señala que el juego funciona a manera de cuento, pues es la manera más efectiva para transmitir enseñanzas a los más pequeños. De hecho, existen varios libros de texto que buscan cumplir la misma función, pero que se quedan en el papel y no resultan tan atractivos para los niños.

La interacción es el valor agregado de esta aplicación: cuando los animales tienen una necesidad fisiológica les salen mariposas en la barriga, así que el niño tiene que llevarlo hasta el baño y ayudarle en el proceso.

“Los animales, el diseño y todo el ambiente del juego se hizo tras investigar cuáles eran los preferidos de los niños entre los dos y los cuatro años”, agrega la ingeniera.

Después de que todos los animales han terminado y han recibido los aplausos que se escuchan al usar bien el baño, la voz dice "ahora te toca a ti". La idea es que en ese momento los niños sigan el ejemplo de los personajes que minutos antes ayudaron.

María Camila se graduó como ingeniera de diseño de producto de EAFIT en 2004 e hizo un MBA en Oxford Brookes University (Inglaterra). Ha trabajado como desarrolladora de productos en Inglaterra y Colombia, y en la actualidad es la directora creativa de 1tucan, una empresa dedicada a desarrollar aplicaciones móviles.

Internet ha sido su lugar de trabajo desde 2008 y, su línea de interés, es el estudio y desarrollo de estrategias efectivas en el potencial creativo y educativo de la web.