Aprender habilidades relacionadas con la creatividad, la innovación, la robótica, los usuarios y los consumidores de bienes y servicios es posible con metodologías de aprendizaje innovadores como el juego serio. Docentes eafitenses comparten sus experiencias con esta metodología y analizan sus alcances.
Lo anterior ocurre, por ejemplo, con el tradicional juego didáctico del Lego, donde se emplean fichas que se encajan unas con otras para construir ciudades y objetos. El juego tiene una versión especializada creada para la enseñanza de la robótica, conocido como el modelo educativo Lego EV3, que estudiantes del pregrado de Mercadeo de EAFIT usan para ensamblar máquinas autómatas y superar retos académicos.
Los alumnos participan de una competencia denominada el Gran Desafío Lego, diseñada para la materia Innovación y desarrollo de nuevos productos, la cual es una metodología activa que usa herramientas didácticas en el Laboratorio de Makers, una sala ubicada en el bloque 26 de la Universidad destinada al aprendizaje mediante juegos serios.
El espacio está acondicionado con herramientas como mesas para los juegos serios y un espacio físico diseñado para desarrollar la creatividad y el trabajo colaborativo entre los asistentes. “Desde hace mucho tiempo en el mundo del mercadeo y el desarrollo de producto se emplea una serie de técnicas y herramientas de creación conjunta, como el Design Thinking. En la Universidad hemos implementado unos espacios apropiados para hacer esas actividades de co-creación”, comenta Carlos Mario Uribe Saldarriaga, doctor en Administración y director del MercaLab EAFIT.
La esencia de este laboratorio se basa en la cultura makers, es decir, de aprender haciendo por medio de la experiencia colaborativa. Por esto la estrategia de los juegos serios, que pueden ser desde clásicos juegos de mesa hasta plataformas virtuales e interactivas, se convierte en una de las mejores alternativas para la enseñanza en la actualidad.
“El laboratorio es un salón donde venimos trabajando con una serie de retos. Usamos robots de Lego y tenemos unas mesas para realizar los desafíos. Es un juego serio donde buscamos aprender habilidades de pensamiento computacional, en el contexto del desarrollo de producto y experiencias de consumo. A esa materia decidimos darle un giro de gamificación”, complementa el director del laboratorio.
Ludificación en entornos colaborativos
Los juegos serios desde su diseño se caracterizan por tener un propósito formativo más allá del entretenimiento, como el caso de los robots de Lego y otras líneas didácticas creadas por desarrolladores en el mundo. El concepto surgió en la década de 1970 con la popularización de estos juegos y en el siglo XXI el término ha tomado más auge por los avances tecnológicos impulsados por las plataformas virtuales y simulaciones como los videojuegos.
Christian Andrés Díaz León, director de SimDesign Colombia, una spin-off dedicada al desarrollo de tecnologías de simulación aplicadas al campo de la medicina, reconoce el potencial de estas herramientas y metodologías para el aprendizaje. Una de sus invenciones, en este sentido, se relacionó con el desarrollo de una plataforma virtual llamada Virtual Skills, que permite a los cirujanos entrenarse a distancia en escenarios virtuales. Por esta innovación el ingeniero biomédico fue destacado por la revista MIT Technology Review (Estados Unidos).
“Los juegos serios aprovechan elementos importantes desde el punto de vista del aprendizaje. Son unas herramientas que se van consolidando y que permiten que el aprendizaje sea heterogéneo. El aprendizaje de hoy y del futuro está basado en la experiencia, y en eso se traducen este tipo de laboratorios donde se aplican los conceptos de forma práctica, los entrena y usa diferentes formas de aprender”, comenta el investigador eafitense.
Los ambientes ludificados o gamificados, como el laboratorio Makers, es un concepto que nace en los espacios empresariales y que se ha ampliado a otros campos con el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos para potenciar la motivación y el uso de estrategias de aprendizaje entre los estudiantes. Estas metodologías activas a través de juegos se implementan hasta ahora en la orientación de algunos cursos y como todos los laboratorios de la Universidad, es un espacio abierto para las distintas escuelas académicas.
“El Laboratorio Makers se abrió el año pasado con el objetivo de que se desarrollen en él actividades, talleres y dinámicas de innovación, de ideación, de juegos serios y programación con piezas de Lego. Fue destinado para utilizar herramientas de creatividad y trabajo colaborativo”, cuenta María José Gaviria, coordinadora del MercaLab EAFIT.
Este tipo de laboratorios son utilizados, principalmente, en campos como la administración de negocios, donde se trabajan con usuarios y tipos de consumidores. Tatiana Ortiz Pradilla, coordinadora del área de Fundamentos de Mercadeo en la Escuela de Administración eafitense, es una de las profesoras que explora este laboratorio como parte del curso en Innovación y desarrollo de nuevos productos.
“Si bien el laboratorio es para toda la Universidad, hemos estado realizando un proyecto muy interesante con la materia del pregrado de Mercadeo, la cual se relaciona con la creatividad, la innovación y la robótica. Y el proyecto lo hemos estado desarrollando en este espacio de Makers”, expresa la ingeniera de diseño de producto y profesora del Departamento de Mercadeo, Tatiana Ortiz.
“Estas metodologías son un complemento bien interesante e importante para que los estudiantes puedan participar de manera activa. No es un aprendizaje de aula tradicional pasiva sino donde ellos se empoderan. Es coparticipe del juego, del reto y del aprendizaje”, comenta Carlos Mario Uribe.
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Alejandro Gómez Valencia
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