Con Nervus Agmen se aprende neuroanatomía como si se estuviera inmerso en un videojuego 3D
La aplicación ofrece una experiencia de realidad virtual que facilita el aprendizaje de conceptos sobre neuroanatomía del brazo, una de las materias de alta complejidad en el estudio de la medicina.
En su desarrollo participaron investigadores del Semillero en Diseño para Experiencias Interactivas e Inmersivas de EAFIT, profesores y estudiantes del Departamento de Comunicación Social de la Universidad, y docentes de la Universidad Cooperativa de Colombia.
EAFIT ha participado en otras alianzas para desarrollar dispositivos que aportan al aprendizaje en medicina, como ocurrió con un simulador de cirugía laparoscópica creado recientemente en conjunto con la Universidad CES y el Hospital Pablo Tobón Uribe. Este video ilustra el funcionamiento de Nervus Agmen.
Nervus Agmen es una herramienta innovadora que ayuda a que estudiantes de medicina aprendan lecciones sobre neuroanatomía a través de la realidad virtual. Se trata de un simulador que utiliza tecnología de videos juegos en 3D para estudiar la estructura y la organización del sistema nervioso, en particular el brazo.
Christian Andrés Díaz León, jefe del pregrado en Diseño Interactivo de EAFIT y uno de los creadores de este proyecto, explica que la intención fue diseñar una herramienta que facilitara los procesos de aprendizaje en contextos médicos. El desarrollo de la aplicación estuvo a cargo de integrantes del Semillero de Investigación en Diseño para Experiencias Interactivas e Inmersivas y del Departamento de Comunicación Social de EAFIT, en alianza con expertos médicos de la Universidad Cooperativa, quienes actualmente validan esta experiencia interactiva como herramienta educativa.
"Este proyecto le permitirá al estudiante una mejor visualización de las estructuras anatómicas, interactuar con estas y comprender la correlación anatomo-clínica. En el caso de estudiantes de especialidades médicas se viene usando para el aprendizaje de destrezas quirúrgicas que son esenciales en ciertas residencias clínicas", cuenta Marcela Henao Pérez, candidata a doctora en Neurociencias de la Universidad Pablo de Olavide (España) e investigadora de la Facultad de Medicina de la Universidad Cooperativa de Colombia en Medellín.
La neuroanatomía es, precisamente, una de las materias consideradas de alta complejidad por la cantidad de pequeñas estructuras que la conforman y sus implicaciones funcionales. En esta área la manera tradicional de enseñanza ha implicado el aprendizaje en modelos anatómicos reales, es decir, en preparados cadavéricos. Sin embargo, actualmente cada vez es más complicado acceder a esa alternativa, lo que ha llevado a la búsqueda de nuevas herramientas. "El uso de la realidad virtual y la realidad aumentada ha tomado una gran relevancia permitiendo nuevas formas de visualización de la anatomía y la fisiología humana", destaca la médica.
Precisamente, Christian Díaz considera que la experiencia inmersiva que se diseñó en Nervus Agmen está direccionada al curso de anatomía que enseñan profesores como Marcela. "Con las gafas de realidad virtual lo que se hace es orientar y reforzar de una manera más experiencial los objetivos de aprendizaje que están en el currículo", apunta.
Tecnología educativa
La herramienta es usada como si fuese un videojuego en primera persona, lo que transcurre dentro de un escenario virtual en tres dimensiones. Para esto se requieren unas gafas Oculus Quest (visor VR) y los mandos que controlan los objetos del simulador.
"El proyecto tiene un componente muy interesante desde la parte de interacción y participación. Los estudiantes no van a aprender leyendo un libro, sino que van a interactuar con el sistema óseo y nervioso del cuerpo. De esa manera pueden aprender de una manera más vivencial", dice Samuel Acosta Ortiz, ingeniero de diseño de entretenimiento digital y actualmente estudiante de la maestría en Comunicación Transmedia de EAFIT.
La tecnología de Nervus Agmen contiene cuatro experiencias distintas. Al principio los estudiantes interactúan con un modelo anatómico para identificar las estructuras musculares, óseas y nerviosas del brazo. En la segunda experiencia inmersiva se explora el plexo braquial -la red de nervios que envía señales desde la médula espinal hasta el hombro, el brazo y la mano- y lo toman como si estuvieran haciendo una disección con el fin de entender la estructura anatómica. La tercera es tomar una pinza de cirugía -a través del mando virtual- y tocar la piel del brazo del modelo interactivo que indicará, por ejemplo, en esa parte de la piel cuáles nervios se encargan de transmitir señales al cerebro.
Por último, los usuarios se transportan al consultorio donde observan a un paciente con ciertas patologías en la mano. Por medio de un audio se explica asuntos relacionados con el caso clínico y el estudiante deberá tratar de determinar la lesión neuroanatómica. "La realidad virtual se usa más en el entretenimiento como películas o juegos de vídeo. Esta aplicación se destaca por que es una herramienta que ayuda de forma didáctica y tecnológica a facilitar los procesos de aprendizaje en la educación", manifiesta Sara Berrio, ingeniera en diseño de entretenimiento digital y encargada del arte 3D de la aplicación.
Otro aspecto que se destaca es que con la virtualización en primera persona el usuario puede tener percepciones del tamaño de la estructura a escala real y sentir que el modelo anatómico al frente suyo. "Estamos alineados con la transformación educativa y pensamos que la realidad virtual es una herramienta muy potente para poder potencializar los procesos educativos", resalta Samuel Acosta.
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