Las nuevas generaciones aprenden distinto, el reto es enamorarlas de aprender

Este miércoles 19 de marzo se llevó a cabo Apex, un espacio en el que diversas iniciativas inspiradoras de aprendizaje experiencial, impulsadas por las distintas Escuelas y dependencias de EAFIT fueron presentadas en la Plazoleta del Estudiante por profesores, personal administrativo y estudiantes.

La muestra se enmarcó en la quinta edición de Acción EAFIT, una semana dedicada al aprendizaje experiencial, con un enfoque especial en metodologías basadas en juegos y simulaciones. A través de actividades formativas, muestras y mentorías, la comunidad universitaria se ha conectado con el modelo educativo institucional.

Imagen Las nuevas generaciones aprenden distinto, el reto es enamorarlas de aprender
Las actividades de Acción EAFIT se desarrollarán hasta este jueves 20 de marzo, con talleres, mentorías y espacios de networking.

Al inicio del pasillo, las piezas de Jenga se desplazan al ritmo de preguntas desafiantes. Más adelante, un dado gigante rueda, vinculando a los participantes con una experiencia digital sobre el Informe de Autoevaluación Institucional. En otra mesa, las cartas se destapan, una a una, para hablar de conceptos jurídicos, mientras los más curiosos exploran mundos con gafas de realidad aumentada.

Todas estas experiencias cobraron vida este miércoles 19 de marzo en Apex: Muestra de iniciativas inspiradoras de aprendizaje experiencial, un espacio donde el juego y la simulación fueron protagonistas de una jornada que reafirmó que, en EAFIT, se aprende diferente. El evento se llevó a cabo en el marco de la quinta edición de Acción EAFIT, una semana en la que la comunidad universitaria se ha congregado en torno a una programación variada enfocada en el modelo educativo institucional.

Profesores y estudiantes de las cinco Escuelas, personal administrativo de la Universidad e invitados del Colegio Hontanares compartieron cómo se vive el aprendizaje experiencial dentro y fuera del aula.

Un ejemplo de ello es Innverso, una iniciativa liderada por Jorge Hernán Mesa Cano, profesor de la Escuela de Administración de EAFIT. “Nos dimos a la tarea de buscar una industria que tuviera un problema y desarrollar juegos como alternativa. Seleccionamos la industria del café, la cual enfrenta una problemática en el relevo generacional. A partir de eso, nos pusimos como reto atraer a los jóvenes al mundo del café, y así pasa en las universidades: las nuevas generaciones aprenden distinto, el reto es enamorarlas de aprender”, afirma el profesor.

Actualmente, Innverso es una spin-off con siete juegos diseñados para fortalecer la capacidad de imaginar, innovar y emprender. Esta iniciativa nació en el Grupo de Investigación en Emprendimiento e Innovación y se ha integrado a la asignatura Imaginación y Creatividad, del Núcleo de Formación Institucional, como una estrategia efectiva para el desarrollo de diferentes habilidades en los estudiantes.

El impacto de estos juegos ha motivado la creación del Club de Juegos, un espacio donde estudiantes de diversas disciplinas exploran el aprendizaje lúdico. Jerónimo Gil Giraldo, estudiante de Ingeniería Matemática y miembro del club, destaca cómo estas dinámicas mejoran la concentración y el aprendizaje, logrando que los participantes se involucren activamente en las clases. “Creo que hoy en día la atención se pierde muy fácil. Cuando juegas, tienes algo tangible en las manos, lo que te ayuda a enfocarte más. Además, aprendes de otras formas, más didácticas”.

En el marco del proceso de acreditación institucional, EAFIT ha implementado una estrategia innovadora de gamificación, diseñada por la Escuela de Artes y Humanidades. A través de su ecosistema de laboratorios, Ecolabs, y el pregrado en Diseño Interactivo, se creó un juego de retos basado en una narrativa con el personaje Lardi, cuyo propósito es fortalecer la apropiación de los resultados de la autoevaluación y el sentido de pertenencia con la Universidad.

“Funciona como un ‘camino de la vida’, donde Lardi, basado en una ardilla (un personaje emblemático de la Universidad), acompaña a los participantes en el proceso de acreditación. A medida que avanzan, deben responder preguntas y, según su desempeño, reciben tarjetas con puntajes. Al final del recorrido, dependiendo de la cantidad de puntos obtenidos, pueden llevarse un souvenir”, explica Paula Colorado Chávez, profesora de la Escuela de Artes y Humanidades.

El Centro Cultural Biblioteca Luis Echavarría Villegas también se sumó a Apex con tres actividades diseñadas para promover el aprendizaje basado en juegos. Una de ellas fue un recorrido virtual por sus instalaciones mediante gafas de realidad aumentada, en el que los participantes enfrentaron retos para explorar y conocer mejor los recursos disponibles.

Como complemento, Luis Fernando Ramírez Quintero, integrante del equipo de formación en competencias informacionales y digitales, destacó que la biblioteca cuenta con material bibliográfico especializado en gamificación, disponible en formato físico y digital. Estos recursos pueden solicitarse en el segundo piso de la biblioteca o a través del correo formacion@eafit.edu.co.

Otra iniciativa destacada en Apex fue Kratos, un grupo estudiantil de EAFIT que resuelve desafíos tecnológicos y de ingeniería a través de proyectos innovadores. María Gabriela Zabala Barrios, estudiante de quinto semestre de Ingeniería Mecánica y miembro del grupo desde hace dos años, explica que Kratos trabaja en retos propuestos tanto por empresas como por los mismos estudiantes.

“Hemos desarrollado varios proyectos. Por ejemplo, Postobón, uno de nuestros patrocinadores, nos presentó un reto en el que sus operarios debían cargar manualmente cajas con botellas. Nosotros diseñamos un vehículo que facilita su movilidad y reduce la carga laboral”, señala.

Además de proyectos aplicados a la industria, Kratos participa en competencias como la de Vehículos de Tracción Humana (VTH), donde los estudiantes diseñan, manufacturan y promueven sus creaciones. Aunque su base es la ingeniería, el grupo está abierto a estudiantes de todas las áreas, reconociendo el valor de la interdisciplinariedad en la resolución de problemas.

Aprender jugando, simulando y haciendo


El aprendizaje experiencial es un pilar fundamental en el modelo educativo de la Universidad, ya que se adapta a las nuevas generaciones y a sus formas de adquirir conocimiento. Para el profesor Jorge Hernán, esta metodología es clave porque "el aprendizaje hoy es para toda la vida, y si lo hacemos a través de juegos es mucho mejor. Motiva a los estudiantes y les ofrece herramientas para desarrollar habilidades significativas y duraderas".

Desde la perspectiva docente, esta transformación responde a la necesidad constante de evolución en la educación. La profesora Paula destaca que "la educación siempre está en constante cambio, y la didáctica debe adaptarse a las necesidades del entorno. Nuestros estudiantes cada vez demandan más y, como profesores, también exigimos más recursos y nuevas formas de enseñanza, no solo para hacernos entender, sino para generar interacciones más directas y circulares".

Los estudiantes también reconocen el valor de estas metodologías, pues les permiten aplicar el conocimiento en contextos reales. María Gabriela resalta que "lo que aprendo, tanto de modelaciones como de soldadura, lo puedo aplicar en Kratos de una manera mucho más práctica". Esto no solo mejora su preparación profesional, sino que también fortalece su confianza al enfrentarse a desafíos reales antes de ingresar al mundo laboral. Así, el aprendizaje experiencial no solo transforma la manera de enseñar, sino que prepara a los estudiantes para un futuro en el que la teoría y la práctica van de la mano.

Mayores informes:
Alejandro Gómez Valencia
Área de Contenidos EAFIT
Departamento de Comunicación
Correo electrónico: jgomez97@eafit.edu.co

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