Videojuegos: los nuevos aliados de la rehabilitación motora Multimedia

Octubre 24, 2014

Un desarrollo de EAFIT y el Instituto Neurológico de Colombia permite rehabilitar pacientes de accidentes cerebrovasculares utilizando ambientes virtuales y dispositivos de rastreo de movimiento.​​

Con esta tecnología se podrán tratar, posteriormente, enfermedades como parálisis cerebral, esclerosis múltiple, traumatismo en el cráneo y problemas de coordinación.​​​​ ​​​​​

Carreras de carros, partidos de fútbol, guerras intergalácticas y misiones militares son algunas de las actividades que se asocian a lo que es posible hacer, a través de los videojuegos, sin tener que salir de casa.

Pero ahora, gracias a una iniciativa de  EAFIT y el Instituto Neurológico de Colombia (Indec) los videojuegos tienen otra utilidad: beneficiar a pacientes en tratamiento médico de rehabilitación por accidente cerebrovascular que han perdido la movilidad de alguna parte de su cuerpo, especialmente a niños y a jóvenes, pues son la población que más desiste de las terapias.

“Sentimos la necesidad de implementar en las rehabilitaciones un componente tecnológico para ayudar a los pacientes a llevar a término su tratamiento. Pensamos en realidad virtual y buscamos a EAFIT porque era la única universidad que tenía un laboratorio de estos”, cuenta Juan Camilo Suárez Escudero, médico de la unidad de rehabilitación del Indec y docente investigador.

El proyecto se denomina Procesos de rehabilitación motora utilizando ambientes virtuales y dispositivos de rastreo de movimiento, y busca generar adherencia del paciente a su tratamiento por medio de videojuegos que exigen realizar, en repetidas ocasiones, el movimiento ordenado por el terapeuta para poder pasar al siguiente nivel.

Hay diferentes tipos de videojuegos dependiendo de la necesidad de cada paciente, al igual que distintos niveles de dificultad.

“Con los dispositivos que usamos podemos saber la posición y orientación del miembro afectado del paciente cerca de 100 veces por segundo, y con esto el médico o terapeuta puede reprogramar el juego para que el movimiento se adecue a la movilidad que tenga la persona”, explica Helmuth Trefftz Gómez, jefe del Departamento de Informática y Sistemas de EAFIT, y participante del proyecto.

Este desarrollo, que involucra las TIC con la medicina, tiene ventajas como acercar a los pacientes a los avances tecnológicos para la medicina, cuantificar el proceso de evolución y abarcar pacientes que tienen lesiones de tiempo atrás, ofreciéndoles una nueva oportunidad de rehabilitación.

La idea de este proyecto, anotan sus creadores, nació de la necesidad de mejorar los procesos de rehabilitación en pacientes neurológicos y se encontró la oportunidad de hacerlo aprovechando las ventajas que ofrece la tecnología. Hasta ahora, esto había sido muy difícil de hacer en Colombia, pues este tipo de investigaciones han sido muy restringidas por sus costos.

Las fases del proyecto

En la primera fase se probó el prototipo en personas sanas para mirar la viabilidad del mismo y, durante 2014, se ha estado cumpliendo la segunda etapa, un ensayo con pacientes (hasta ahora 18) para analizar aspectos como el peso de los dispositivos, la tecnología, la distribución de los sensores y la comodidad con el juego.

“Hemos tenido varias respuestas, pues para algunas personas es su primer acercamiento a la tecnología de sensores o, incluso, de computadores. Hay otros menos ajenos a la tecnología, pero es la primera vez que la utilizan como medio de rehabilitación”, anota Juan Camilo Suárez.

La siguiente fase es perfeccionar todo el sistema para realizar pruebas con una población más alta de pacientes para analizar los resultados producidos.

“Queremos desarrollar un modelo matemático que nos permita caracterizar al paciente, que arroje los datos de sus movimientos y determine automáticamente si el paciente está sano, levemente enfermo, o muy enfermo. Esto permitirá entregar al paciente un sistema para que él mismo haga la terapia y obtenga datos de cómo ha evolucionado en su tratamiento. Luego podrá enviarlos al médico y así el juego se autoprogramará de acuerdo con las necesidades del paciente”, refiere el jefe del departamento.

Después de varios años de perfeccionamiento se llegó a la conclusión de que esta tecnología dinámica y flexible puede ser utilizada en otras especialidades diferentes a la neurología.

​“Gracias a Ruta N y Tecnnova el proyecto ha ampliado el panorama de pacientes y ahora estamos pensando en otras enfermedades como parálisis cerebral en los niños, esclerosis múltiple, traumatismo en el cráneo, problemas de coordinación, pacientes ortopédicos y cirugía plástica de mano y extremidades”, concluye Juan Camilo.

Mayores informes

Alejandro Gómez Valencia 
Periodista Área de Información y Prensa EAFIT 
Teléfono: 2619500 Ext. 9931 
Correo electrónico:jgomez97@eafit.edu.co  

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La idea inicial comprendía solo realidad virtual, pero después de estudios y asesorías se le agregó el componente de videojuegos.
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Nueva patente de invención, fruto de la investigación eafitense

Noviembre 10, 2015

La buena noticia llega desde la Superintendencia de Industria y Comercio que, mediante la Resolución número 84669, otorga a EAFIT y al Metro de Medellín la patente Dispositivo de suspensión para vehículos ferroviarios.  

Esto permite que los trenes del Metro se desempeñen de mejor manera en tramos curvos al generarle mayor flexibilidad. La vigencia de la invención va desde 2010, año en que se radicó el proyecto, hasta 2030. 

Es la número ocho en términos de invención y, sumada a las siete de modelo de utilidad, la Universidad ajusta 15 patentes que, desde el año 2000, muestran el trabajo investigativo de docentes y estudiantes.

A esa relación se unen empresas como el Metro de Medellín, entidad que, desde hace 10 años, sostiene proyectos con la Institución y con quien este año se han generado dos patentes de invención.

Esta vez se trata del Dispositivo de suspensión para vehículos ferroviarios, un dispositivo que mejora el desempeño de los trenes en las curvas y que fue aprobado por la Superintendencia de Industria y Comercio, a través de la Resolución número 84669.

“Desde la suspensión de los trenes se le da mayor flexibilidad al vehículo y permite que se reduzcan las cargas dinámicas no deseables. Esto ayudará también a extender la vida útil de esos componentes que están en la fase rueda-riel y elementos de la suspensión primaria del tren. Además, la actual vía ferroviaria presenta un porcentaje considerable de tramos curvos”, dice Leonel Castañeda Heredia, docente del Departamento de Ingeniería Mecánica.

Optimización del desempeño de vehículos fase I. Desarrollo de un prototipo fue el nombre que recibió el proyecto que tardó cerca de dos años en desarrollarse y en el que participó también Colciencias, profesores y estudiantes eafitenses. La vigencia de la invención va desde 2010, año en que se radicó el proyecto, hasta 2030.  

“Estos procesos pueden tomar algunos años, pero en EAFIT estamos convencidos de esta labor y por eso tenemos en proceso otra gran cantidad. Estamos orgullosos de continuar por este camino”, comenta Félix Humberto Londoño González, director de Investigación.

Por su parte, Mauricio Palacio López, profesional de investigación, desarrollo e innovación del Metro de Medellín, aduce que todos los procesos de patente han surgido porque tanto EAFIT como esta entidad han trabajo en proyectos de innovación donde se detecta una posibilidad de patentamiento.  

“Al ver que esto tiene sentido para ambas partes nos ponemos de acuerdo para aplicar a las reglas básicas de este proceso”, comenta y añade que es un trabajo en la línea de la triada universidad-empresa-Estado, “en donde las instituciones nos aportan con el respaldo académico, la empresa en su conocimiento del día a día y el Estado con la financiación para las investigaciones que, entre los tres, queremos realizar”. ​

Un aporte p​ara el desarrollo del sistema ferroviario

Y es que, según cuenta el directivo, en el siglo pasado hubo un importante avance en este tema, pero la industria automotriz lo desplazó.

“Es un error que cometió el país al abandonar el tema de los ferrocarriles, no solo en la estructura, sino también en el conocimiento, recurso y talento humano que se perdió, en su momento, por esta causa”, dice Félix.  

Sin embargo, ahora hay luz verde en este aspecto, pues el Metro de Medellín, en sus 20 años ha hecho un proceso en ese sistema a pequeña escala que, a futuro, promete extenderse y apoyar la movilidad en el área metropolitana.

Prueba de esto es la reciente inauguración del Tranvía de Ayacucho que conecta la zona centro de la ciudad con el barrio Alejandro Echavarría al Oriente, o los sistemas de transporte por cable en donde los investigadores de la Universidad también han participado. En septiembre de este año, por ejemplo, lograron patentar unos sensores que permiten sistematizar algunas variables y reemplazar la labor manual de los operarios.

“Esto tiene mucho sentido porque las patentes son evidencia de la generación de nuevo conocimiento y lo que queda aquí es fruto de esa relación con la que contribuimos a la creación de soluciones en temas relacionados con el transporte masivo y el sistema ferroviario”, puntualiza el directivo.

La Institución empezó su proceso de patentes a principios del siglo, la primera aprobación la recibió en 2005 y desde hace un par de años recibe dos patentes anuales, lo que la reafirma en su propósito de ser una universidad de docencia con investigación, así como en su interés por la relación con otras empresas y el Estado.​

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Alejandro Gómez Valencia 
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Esta es la segunda patente que se desarrolla este año en conjunto con el Metro de Medellín. La anterior fue otorgada en septiembre.
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